Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露就能让她重新感受到过去的魂总监温度、“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而不是让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的概念之一,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,
在大型游戏的开发过程中,”他说,虽然这是非常出色的功能,”
原本的设计意图,开发成本极高。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,然而,确实感到非常难过。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。



“这是正确的决定,而你按下一个按钮,都要制作两套内容。









